CARTEL DE JUEGOS TRADICIONALES

Johan Huizinga (1938) enunció una de las definiciones más completas de juego, al explicar que el juego, en su aspecto formal, es tina acción libre ejecutada como si y sentida como situada hiero de la vida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que tienden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual».(El juego infantil y su metodología, pág. 95-97,2011)
Aquí mostraremos algunos juegos tradicionales:

JUEGO TRADICIONAL
¿EN QUE CONSISTE?
¿QUE SE QUIERE LOGRAR?
ESCONDIDAS



ü  Los jugadores de escondite se capturan si se les ve, se va al punto en que se inició una cuenta y se pronuncia su(s) nombre(s) en voz alta.
ü  El jugador que atrapa a los otros debe contar hasta cierto número (que es impuesto por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
ü  El juego termina una vez que todas las personas son encontradas y el juego vuelve a repetirse.
ü  Uno se tapa los ojos y los muestra lentamente. Esto causa arrebatos de risa en el bebé, lo que nos hace reír. Entonces, lo volvemos a hacer. Una y otra vez.
KIWI

ü  Consiste en formar dos grupos de diez personas.
ü  Es un juego en donde se mescla la agilidad con la destreza y el ingenio.
ü  Se utiliza 6 latas de leche formando una pirámide.
ü  Consiste en utilizar una pelota de vóley y tirar hacia las latas en la distancia de un metro, si choca en el piso la pelota, se torna inválido el lanzamiento.
ü  Este juego nos muestra que indirectamente ya se estaba utilizando el juego de construcción, al utilizar los tarros.
TROMPO

ü  Los jugadores de escondite se capturan si se les ve, se va al punto en que se inició una cuenta y se pronuncia su(s) nombre(s) en voz alta.
ü  El jugador que atrapa a los otros debe contar hasta cierto número (que es impuesto por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
ü  El juego termina una vez que todas las personas son encontradas y el juego vuelve a repetirse.

ü  Nos da un claro ejemplo, este juego al compararse con el juego de reglas, respetando turnos.

PLIC PLAC 


ü  El reto del PLIC PLAC era recorrer en un pie cada uno de los casilleros, que son en forma rectangular, pero eso sí, debiendo lanzar antes el “tejo” con exacta puntería para avanzar rápido y no perder el turno.
ü  Para después y con gran satisfacción alcanzar el cielo, que es la meta del juego; jugábamos inocentes sin imaginar que este también sería el reto de la vida, alcanzar el cielo, traducido en el progreso, la superación y el éxito.
ü  Este juego nos da entender un claro ejemplo de juego motor, y se puede llegar a lograr el equilibrio y coordinación del niño.
 WATUCHIS

ü  Los watuchis describen algún objeto, animal o cosa y estos son adivinados por los presentes.
ü  Los watuchis son especie de juegos familiares y amicales de mucho ingenio y chispa, donde se tienen como objetivo entretener y divertir a los miembros de una familia “ayllu”  o grupo humano.
ü  Contribuyen al aprendizaje, la enseñanza de nuevos vocabularios y la difusión de las tradiciones orales de un determinado pueblo.
 LA LIGA

ü  La goma es un juego que tiene especial aceptación entre las niñas. Para llevarlo a cabo, se utiliza una goma elástica unida con un nudo por los extremos. Dos niñas se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar.
ü  Entonces, una o varias niñas tienen que realizar determinados ejercicios al ritmo de canciones y palmadas que interpretan las participantes. En el momento en que una falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.
ü  La goma se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura. Puede haber hasta seis niveles: tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura.
ü  Este juego desde ya se utiliza todo el cuerpo, en este caso se considera juego motor y se logra la coordinación del niño.
 ZAPATITO CORDOBÉS

ü  Las niñas y niños se sientan en círculo. Otro niño o niña da vuelta por detrás de ellos y sin que se den cuenta deja caer detrás de uno de ellos un objeto (chapa, piedra, retazo de tela). Si el que está afuera puede dar una vuelta y llegar de nuevo hasta donde está el objeto, ese niño pasa al centro y debe cumplir una penalización (cantar, bailar, decir una poesía)
ü  Si en cambio se da cuenta, coge el objeto, da una vuelta corriendo y se sienta en su lugar y el otro debe repetir el juego de dejar el objeto detrás de otro niño.
ü  Este juego es muy sencillo y no precisa de material específicos ya que solo hace falta un grupo de chicos o chicas y una pared, en la cual se percibe el juego de regla y esto nos dice Piaget.
GATO Y EL RATÓN 

ü  Dos niños serán escogidos al azar, aunque previamente se puede sortear para ver quiénes son los afortunados. Uno de estos dos  niños tendrá el papel de gato y otro el de ratón.
ü  Una vez elegidos, los niños que forman el corro tendrán que entonar la siguiente canción: 'Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará'.
ü  Mientras suena la canción, el ratón correrá haciendo zig-zag por los huecos formados entre los brazos de los participantes.
ü  Mientras tanto, el gato le tendrá que perseguir, pero los participantes bajarán los brazos y no le dejarán pasar, aunque puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no los rompa al pasar.
ü  Cuando el gato toca al ratón, el juego finalzará y entonces el ratón pasará a ser el gato y escoger a una persona para que haga de ratón.
ü  Este juego ayude al niño que socialice con los demás, y representando el juego simbólico, ya que uno de ellos llega hacer ratones y uno de ellos el gato.
 APU MANDA


El juego consiste en que todos los niños participantes tienen que hacer lo que diga Apu, pero Apu puede mentir, es decir aunque diga "pulgares arriba" Apu puede poner los pulgares hacia abajo para confundir a los participantes o viceversa.
El niño que se equivoque será eliminado.
El niño que gane hará de Apu.
ü  El juego estimula en el niño la expresión, acción... por ello es fuente de aprendizaje.
ü  Éste le permite conocer los objetos, las personas y también descubrir, investigar.
ü  Todos los niños aprenden mucho con el juego ya que descubren las propiedades de los objetos (la resistencia de las mesas, la fragilidad de un cristal...)







Comentarios

Entradas populares de este blog

PRESENTACIÓN