CARTEL DE JUEGOS TRADICIONALES
Johan
Huizinga (1938) enunció una de las definiciones más completas de juego, al
explicar que el juego, en su aspecto formal, es tina acción libre ejecutada
como si y sentida como situada hiero de la vida corriente, pero que a pesar de
todo puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún
interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro
de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un
orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que tienden a rodearse
de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual».(El juego
infantil y su metodología, pág. 95-97,2011)
Aquí mostraremos
algunos juegos tradicionales:
JUEGO TRADICIONAL
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¿EN QUE CONSISTE?
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¿QUE SE QUIERE LOGRAR?
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ü Los jugadores de escondite se capturan si
se les ve, se va al punto en que se inició una cuenta y se pronuncia su(s)
nombre(s) en voz alta.
ü El jugador que atrapa a los otros debe
contar hasta cierto número (que es impuesto por los demás integrantes del
juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
ü El juego termina una vez que todas las
personas son encontradas y el juego vuelve a repetirse.
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ü Uno se tapa los ojos y los
muestra lentamente. Esto causa arrebatos de risa en el bebé, lo que nos hace
reír. Entonces, lo volvemos a hacer. Una y otra vez.
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ü
Consiste
en formar dos grupos de diez personas.
ü
Es un
juego en donde se mescla la agilidad con la destreza y el ingenio.
ü
Se
utiliza 6 latas de leche formando una pirámide.
ü
Consiste
en utilizar una pelota de vóley y tirar hacia las latas en la distancia de un
metro, si choca en el piso la pelota, se torna inválido el lanzamiento.
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ü Este juego nos muestra que
indirectamente ya se estaba utilizando el juego de construcción, al utilizar
los tarros.
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ü
Los
jugadores de escondite se capturan si se les ve, se va al punto en que se
inició una cuenta y se pronuncia su(s) nombre(s) en voz alta.
ü
El
jugador que atrapa a los otros debe contar hasta cierto número (que es
impuesto por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de
contar, comienza su búsqueda.
ü
El
juego termina una vez que todas las personas son encontradas y el juego
vuelve a repetirse.
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ü Nos da un claro ejemplo, este
juego al compararse con el juego de reglas, respetando turnos.
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ü El reto del PLIC PLAC era recorrer en un
pie cada uno de los casilleros, que son en forma rectangular, pero eso sí,
debiendo lanzar antes el “tejo” con exacta puntería para avanzar rápido y no
perder el turno.
ü Para después y con gran satisfacción
alcanzar el cielo, que es la meta del juego; jugábamos inocentes sin imaginar
que este también sería el reto de la vida, alcanzar el cielo, traducido en el
progreso, la superación y el éxito.
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ü Este juego nos da entender un
claro ejemplo de juego motor, y se puede llegar a lograr el equilibrio y coordinación
del niño.
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ü Los watuchis
describen algún objeto, animal o cosa y estos
son adivinados por los presentes.
ü Los watuchis son especie de juegos
familiares y amicales de mucho ingenio y chispa, donde se tienen como
objetivo entretener y divertir a los miembros de
una familia “ayllu” o grupo humano.
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ü Contribuyen al aprendizaje, la enseñanza
de nuevos vocabularios y la difusión de las tradiciones orales de un
determinado pueblo.
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ü La
goma es un juego que tiene especial aceptación entre las niñas. Para llevarlo
a cabo, se utiliza una goma elástica unida con un nudo por los extremos. Dos
niñas se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo
que quede un espacio en el medio para saltar.
ü Entonces,
una o varias niñas tienen que realizar determinados ejercicios al ritmo
de canciones y
palmadas que interpretan las participantes. En el momento en que una falla el
ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.
ü
La goma se juega con diferentes niveles de
dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y
hasta la altura de la cintura. Puede haber hasta seis niveles: tobillos,
media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura.
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ü Este juego desde ya se utiliza
todo el cuerpo, en este caso se considera juego motor y se logra la coordinación
del niño.
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ü
Las
niñas y niños se sientan en círculo. Otro niño o niña da vuelta por detrás de
ellos y sin que se den cuenta deja caer detrás de uno de ellos un objeto
(chapa, piedra, retazo de tela). Si el que está afuera puede dar una vuelta y
llegar de nuevo hasta donde está el objeto, ese niño pasa al centro y debe
cumplir una penalización (cantar, bailar, decir una poesía)
ü
Si en
cambio se da cuenta, coge el objeto, da una vuelta corriendo y se sienta en
su lugar y el otro debe repetir el juego de dejar el objeto detrás de otro
niño.
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ü Este juego es muy sencillo y no
precisa de material específicos ya que solo hace falta un grupo de chicos o
chicas y una pared, en la cual se percibe el juego de regla y esto nos dice
Piaget.
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ü Dos niños serán escogidos
al azar, aunque previamente se puede sortear para ver quiénes son los
afortunados. Uno de estos dos niños tendrá el papel de gato y otro el de ratón.
ü Una vez elegidos, los niños que forman el
corro tendrán que entonar la siguiente canción: 'Ratón
que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche,
mañana te pillará'.
ü Mientras suena la canción, el ratón correrá haciendo
zig-zag por los huecos formados entre los brazos de los participantes.
ü Mientras tanto, el gato le tendrá que
perseguir, pero los participantes bajarán los brazos y no le dejarán pasar,
aunque puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no los rompa al
pasar.
ü Cuando el gato toca al ratón, el juego
finalzará y entonces el ratón pasará a ser el gato y escoger a una persona
para que haga de ratón.
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ü Este juego ayude al niño que socialice
con los demás, y representando el juego simbólico, ya que uno de ellos llega
hacer ratones y uno de ellos el gato.
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El
juego consiste en que todos los niños participantes tienen que hacer lo que
diga Apu, pero Apu puede mentir, es decir aunque diga "pulgares
arriba" Apu puede poner los pulgares hacia abajo para confundir a los
participantes o viceversa.
El niño
que se equivoque será eliminado.
El niño
que gane hará de Apu.
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ü El juego estimula en el niño la
expresión, acción... por ello es fuente de aprendizaje.
ü Éste le permite conocer los
objetos, las personas y también descubrir, investigar.
ü Todos los niños aprenden mucho
con el juego ya que descubren las propiedades de los objetos (la resistencia
de las mesas, la fragilidad de un cristal...)
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